Brew Platform

QUALCOMM telah menjadi suatu perusahaan penting dalam Code Division Multiple Access (CDMA) teknologi, dan sebagai penyalur dan perancang chipsets CDMA dan sistem software yang terkemuka. Binary Runtime Environment for Wireless™ (BREW) menyediakan suatu platform yang umum untuk berbagai jenis aplikasi dan alat wireless yang berbeda, memungkinkan pengembang hardware dan software untuk menciptakan produksi baru dengan cepat dan hemat biaya.
BREW menyediakan suatu sistem bisnis dan teknologi komersil untuk lingkungan aplikasi data wireless dan menawarkan:
•    Terbuka, distandardisasi secara global, dan hardware independent , yang dapat menyebar pada jaringan manapun jaringan dan pada handset apapun.
•    Suatu end-to-end solusi, mencakup kedua-duanya: suatu teknologi platform terbuka dan model bisnis yang baik bagi pengembang.
•    Suatu metoda untuk menemukan, membeli, downloading dan mengatur aplikasi pada alat klien.
Seperti Java 2 Micro Edition (J2ME), BREW mendukung aplikasi berdasarkan pada lokal, pengolahan client-side. Diperlukan telepon dengan daya proses lebih dan kapasitas memori yang besar. Keuntungan menjalankan aplikasi lokal adalah bahwa aplikasi dapat menawarkan proses real-time dan informasi lokal yang disimpan dapat diakses lebih cepat daripada memperoleh informasi dari suatu server remote. Sebagai tambahan pemakai dapat mengisi telepon mereka dengan aplikasi dan informasi yang mereka inginkan.
BREW platform aplikasi mengijinkan operator jaringan untuk memperbaharui aplikasi dengan perantaraan radio. Oleh karena itu tidak perlu membawa telepon ke toko untuk memperbaharui suatu aplikasi yang diinginkan. BREW mengintegrasikan aplikasi client-side dengan fungsi dasar telepon, sehingga aplikasi dapat ditunda secara otomatis dan kemudian kembali sebagai contoh menerima pesan SMS.
BREW lebih dari suatu lingkungan pelaksanaan. Dengan BREW, pelanggan dapat melihat kemungkinan aplikasi baru dari handset mereka, dan operator jaringan dapat memverifikasi bahwa aplikasi bisa berjalan di telepon itu. Selanjutnya pelanggan dapat membuang atau mencoba aplikasi, termasuk menciptakan catatan penagihan yang diintegrasikan dengan sistem penagihan operator yang ada. Proses instalasi tidak akan terlihat oleh pelanggan dan pemakai dapat melihat informasi tentang aplikasi dan dapat membuangnya untuk memperoleh kembali ruang yang telah digunakan.
Operator Jaringan akan mendapatkan keuntungan dari BREW, karena BREW menyebar pada 2G atau jaringannya, apakah itu adalah sirkuit atau paket switched. BREW berkembang dengan bandwidth yang besar dan alat yang diupgrade, karena aplikasi yang lebih baik dapat didownload dan berjalan lebih ekonomis. Ketika memori dan daya proses dalam alat meningkat, aplikasi BREW akan meningkat dalam ukuran dan kompleksitas sehingga dapat disajikan ke pemakai akhir dengan perantaraan radio.
Keuntungan dari BREW platform bagi operator jaringan adalah rendahnya biaya implementasi. Karena BREW platform menyediakan aplikasi penemuan, manajemen, downloading, arsip penagihan, dll. Itu mendukung suatu cakupan luas dari aplikasi lain dan bahasa pemrograman. Ini menghapuskan kebutuhan untuk menerapkan kepemilikan platform untuk tiap-tiap jasa baru yang tersedia, dan ini dapat mengurangi biaya. Sebagai tambahan, operator akan mempunyai biaya infrastruktur yang rendah dan dengan model bisnis BREW, operator hanya membayar jasa dan aplikasi yang menyebar dengan sukses
Ini juga memudahkan pabrikan untuk menambahkan BREW ke alat, dan BREW platform tidak memerlukan banyak memori, hanya sekitar 150 kilobytes. BREW menyediakan suatu software koneksi antara fungsi low-level suatu handset dengan aplikasi high-level yang ditulis oleh pihak ketiga. Ini dilakukan dengan mengintegrasikan lingkungan pelaksanaan aplikasi dengan chip pelaksana yang terdapat di dalam Flash memori dan RAM handset.
BREW sangat sederhana untuk dipelajari, karena didasarkan pada bahasa program C/C++, dan BREW SDK dapat didownload secara gratis. Pengembang Java juga dapat mengambil keuntungan dari pengintegrasian chip-level BREW. Model bisnis BREW diuraikan berikutnya, memberikan pengembang suatu cara yang menyenangkan untuk menawarkan aplikasi mereka kepada semua operator jaringan secara serempak.

Advertisements

Pengembangan Symbian C++

Symbian merupakan sebuah perusahaan patungan antara Nokia, Motorola, Erikson, Matsushita, dan Psion. Symbian didirikan untuk membuat sistem operasi yang optimum untuk perangkat bergerak yang diberi nama sistem operasi Symbian. Semenjak berdiri hingga sekarang, sistem operasi Symbian telah memimpin dalam industri perangkat bergerak seperti communicator dan smartphones. Sistem operasi Symbian dirancang untuk perangkat bergerak yang mengutamakan efisiensi penggunaan sumber daya memori dan baterai. Platform Symbian terbuka untuk umum dengan pustaka API (Application Programming Interface) yang cukup lengkap, sehingga banyak aplikasi-aplikasi yang sudah dibuat untuk sistem operasi ini. Aplikasi dapat dibuat dalam beberapa bahasa seperti C++, Java, atau VC++ dan lain-lain.

Dimana sistem operasi Symbian sendiri dibuat dengan bahasa C++. Sistem operasi Symbian (www.Symbian.com) adalah sistem operasi 32 bit, dengan konsep little endian dan berjalan pada beberapa tipe arsitektur mikroprosesor ARM (Advance RISC Machines). Sistem operasi Symbian bekerja dengan prinsip preemptive multitasking. Dukungan terhadap perangkat-perangkat keras terintegrasi dalam kernel extention yang ditulis dalam Dll (Dynamic linking library) yang terpisah. Kernel berjalan dalam mode privileged dan memberikan layanan ke aplikasi yang berjalan dalam mode unprivileged lewat User Llibrary. Symbian OS juga memberikan kumpulan-kumpulan library seperti networking (TCP/IP, PPP, FTP) communication (Bluethooth, IrDA). Layanan-layanan tersebut dapat diakses dengan menggunakan konsep hubungan client-server. Client mengunakan layanan API yang diberikan oleh server untuk berkomunikasi dengan server. Semua hubungan komunikasi client-server diatur oleh kernel.
Banyak developer-developer yang membangun aplikasi-aplikasi untuk sistem operasi Symbian didasarkan pada beberapa pertimbangan, diantaranya sebagai berikut:
a) Symbian OS ditulis dalam bahasa C++, sistem operasi seluruhya berbasis sistem object oriented sehingga flexible dan efisien.
b) Adanya API (Application Programming Interface) yang mempermudah pembuatan aplikasi.
c) Menyediakan mekanisme manajemen memori yang dapat dilakukan secara langsung oleh pembuat aplikasi.
d) Proses berdasarkan event driven, sehinggan penghematan memori dapat dilakukan oleh pembuatnya.
Pembangunan aplikasi pada sistem operasi Symbian menggunakan perangkat lunak “series 60 SDK for symbian C++” yang disediakan oleh nokia dan dapat didownload secara gratis. Perangkat lunak ini terdiri dari compiler, emulator, dan dokumentasi bahasa Symbian C++. Pada dasarnya pembangunan aplikasi menggunakan Symbian C++ dapat menghasilkan tiga jenis target aplikasi, yaitu executable (*.exe), dynamic linked library (*.dll) dan, application (*.app). Exe dan dll merupakan aplikasi yang terdiri dari paket-paket binary yang menjalankan suatu proses pada system operasi Symbian Executable (*.exe) dan dijalankan sebagai proses baru yang berupa aplikasi dilevel console, sedangkan dynamic linked libraries (*.dll) dijalankan sebagai bagian dari suatu proses. Berbeda dengan exe dan dll, application (*.app) merupakan aplikasi yang terdiri dari user interface yang dijalankan sebagai proses-proses yang terpisah. App adalah jenis aplikasi yang banyak digunakan untuk berinteraksi dengan menjalankan beberapa proses sekaligus dalam satu atau lebih thread.

Pengembangan Aplikasi Dengan J2ME

Dewasa ini, handphone adalah sebuah barang biasa dimana setiap orang sudah memiliki sebagai alat komunikasi. Dimana handphone membuat jarak yang dahulu terasa jauh menjadi dekat. Dan dengan adanya alat komunikasi tersebut dapat mengubah gaya hidup tiap orang, perbedaan pun sangatlah jauh antar kehidupan yang sebelumnya belum ada handphone dengan kehidupan yang saat ini handphone sudah menjamur dimana mana. Dan sekarang handphone selain dijadikan sebagai alat komunikasi, handphone juga dapat digunakan untuk bermain, menghitung, dsb.  Hal itu membuktikan perkembangan alat komunikasi ukuran kecil tersebut berkembang dengan pesat. Sehingga banyak orang yang setiap waktu mengembangkan handphone yang lebih canggih. Salah satu pengembangan dari sebuah handphone tersebut adalah pengembangan aplikasi aplikasi yang ada. Dimana aplikasi tersebut digunakan dalam fitur-fitur yang ada dalam handphone. Salah satu dalam pengembangan aplikasi, yaitu aplikasi dalam J2ME. J2ME adalah salah satu platform yang dimiliki oleh JAVA dimana platform tersebut ditujukan untuk implementasi pada embedded system. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya baterai, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. Seperti aplikasi JAVA pada umumnya yang menggunakan JVM, dalam J2ME digunakan pula virtual machine yang disebut K virtual machine,yang membutuhkan memory yang sangat kecil. Sedangkan huruf K menandakan singkatan dari kilobytes.
Dalam J2ME dibagi menjadi dua bagian besar yang dikenal sebagai configuration dan profile. Dua istilah ini sangatlah penting dalam pengembangan aplikasi wireless dengan Java sehingga harus dipahami dengan baik. Sebuah profile dibangun dalam sebuah configuration namun menambahkan beberapa API (Application Program Interface) khusus agar dihasilkan sebuah lingkungan yang lengkap untuk membangun aplikasi. Sedangkan sebuah configuration mendeskripsikan sebuah JVM dan sekumpulan API dasar, dan hal ini tidak cukup untuk membangun sebuah aplikasi yang lengkap. Profile-profile biasanya termasuk API-API untuk aplikasi lifecycle, user inteface, dan penyimpanan secara kontinu. J2ME configuration mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. Oleh karena handheld devices memiliki fitur-fitur yang berbeda-beda, J2ME configuration dirancang untuk menyediakan library standar yang mengimplementasikan fitur standar dari handheld devices.
Bila J2ME configuration menyediakan library Java untuk implementasi fitur-fitur standar dari sebuah handheld devices maka J2ME profile menyediakan implementasi tambahan yang sangat spesifik untuk sebuah handheld devices. MIDP menyediakan library-library Java untuk implementasi dasar interface (GUI) Graphical User Interface, implementasi networking, database, dan timer. MIDP dirancang khusus untuk wireless phone dan pager. Beberapa perusahaan mengembangkan sendiri J2ME profile, misalnya NTT Docomo, yang mengembangkan J2ME profile yang spesifik untuk perangkat keras yang dimiliki NTT Docomo. Keuntungan yang paling menonjol dari J2ME dibandingkan dengan teknologi wireless sebelumnya adalah security dan disconnected access and synchronization. Security menjadi sebuah isu yang sangat penting dewasa ini.
MIDlet adalah aplikasi yang dibuat menggunakan Java 2 Micro Edition dengan profile Mobile Information Device Profile (MIDP). MIDP dikhususkan untuk digunakan pada handset dengan kemampuan CPU, memori, keyboard, dan layar yang terbatas, misalnya pada handphone, pager, PDA, dan sebagainya. Arsitektur tingkat tinggi dari sebuah aplikasi MIDP ditunjukkan oleh Gambar 1 sebagai berikut.

midlet Secara umum, terdapat beberapa hal penting dalam membuat sebuah aplikasi MIDlet, yaitu menyangkut lifecycle, user interface, command handling, deployment dan Application Management. Paket javax.microedition.midlet memiliki kelas MIDlet yang mendefinisikan MIDP.

 

Dalam J2ME dibagi menjadi dua bagian besar yang dikenal sebagai configuration dan profile. Dua istilah ini sangatlah penting dalam pengembangan aplikasi wireless dengan Java sehingga harus dipahami dengan baik. Sebuah profile dibangun dalam sebuah configuration namun menambahkan beberapa API (Application Program Interface) khusus agar dihasilkan sebuah lingkungan yang lengkap untuk membangun aplikasi. Sedangkan sebuah configuration mendeskripsikan sebuah JVM dan sekumpulan API dasar, dan hal ini tidak cukup untuk membangun sebuah aplikasi yang lengkap. Profile-profile biasanya termasuk API-API untuk aplikasi lifecycle, user inteface, dan penyimpanan secara kontinu. J2ME configuration mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. Oleh karena handheld devices memiliki fitur-fitur yang berbeda-beda, J2ME configuration dirancang untuk menyediakan library standar yang mengimplementasikan fitur standar dari handheld devices.

Pengalaman Bermain Game

Game adalah permainan, dimana game dapat di implementasikan didalam beberapa cara, baik didalam ruang , dalam gedung, namun juga game juga ada didalam computer atau dalam benda eletronik. Namun disini kita akan membahas game dalam sebuah computer  atau didalam benda elektronik. Mungkin kita sudah mengetahui hal itu dan kita sering memainkan sebuah game tersebut, bahkan terdapat seseorang yang addict terhadap sebuah game, dimana game dapat dimainkan dalam berhari hari, lupa makan, dan lupa akan kegiatan luar. Dan ada orang yang tiap hari harus bermain game karena tanpa game hidup terasa hampa, bahkan kita pernah ngambek sama orang tua untuk membelikan sebuah peralatan game. Pengalaman dimana saat pertama kali mengenal game adalah game console dari Nintendo. Saat itu saya masih kelas SD, sangat menarik permainannya, didalam game tersebut terdapat game game yang menjadi maestro terhadap game game yang lain. Salah satu gamenya adalah game super Mario, setiap orang pasti mengenal akan game tersebut, dimana pada akhir stage sang super Mario mengambil sebuah bendera. Hal tersebut salah satu scenario atau ide cerita yang ada dalam sebuah permainan itu, dan masih banyak lagi game game yang membuat seseorang merasa senang akan mempermainkan game tersebut. Setelah beberapa tahun Nintendo, ternyata terdapat game console yaitu Playstation 1 dimana game yang terpopular adalah menurut saya adalah game wining eleven, karena menurut saya game tersebut game sport yang cukup interaktif dan sangat mendekati sama yang aslinya dalam hal ini dalam permainannya. Dan cukup berkembang, dan plastation cukup menjamur di Indonesia, bahkan plastation ini dapat membuka lapangan pekerjaan bagi para penduduk Indonesia, karena playstation dapat disewakan yang dulu saat saya masih kelas 5 6an SD tarif antara 1500 sampai 2000. DImana kaset yang digunakan berupa CD, dan data untuk menyimpan dinamakan memory card. Dalam memory card ini direpresentasikan dalam blok blok, dan setiap memory card memiliki 16 blok memory. Dan dalam setiap game biasanya membutuhkan 2 blok memory. Setelah playstation 1, saat saya kelas 2 smp saya baru mengenal PS 2, maklum saya merupakan orang yang kurang pergaulan dan berada dikota terkecil, sehingga kemajuan sebuah teknologi datang diwaktu akhir. Saat pertama kali memakai playstation 2, ternyata kualitas gambarnya lebih baik dan lebih menuju ke 3 dimensi. Namun system yang digunakan PS 2 dimana disc yang digunakan adalah DVD sehingga ukuran dalam game yang ada dalam PS 2 lebih besar daripada PS1, meskipun saat itu juga Nintendo wii dan Xbox juga meluncurkan namun saya tidak pernah menggunakan game itu. Dan saat ini PS 3 pun sudah ada. Dan dari kaskus ternyata Playstation 4 sudah dibangun dengan style sporty dan layar sentuh dan memiliki layar OLED yang tertanam dalam playstation. Mungkin kita lebih mendalam dengan playstation karena playstation merupakan game console yang sering saya pakai.

Kalo kita lihat game game yang pernah kita pakai dulu, mungkin kita tidak pernah berfikir terhadap orang yang membuat game tersebut. Mungkin kita hanya menikmati hasilnya, namun saat ini kita harus  belajar bagaimana kita juga memproduksi sebuah game tersendiri. Mungkin pendapatan para penghasil game yang cukup luar biasa (gaji besar). Mungkin dengan menjual produk produk yang telah diproduksi berupa game consolenya, selain itu marchendise, dan lain lain. Sehingga tak salah proyek dalam membuat game cukup menggiurkan, kalo kita melihat dalam bentuk pemasukkan yang ada, hal ini dapat kita lihat betapa suksesnya Sony dalam membuat sebuah console game yang luar biasa.

Salah satu pengalaman saya dalam membuat game, adalah membuat game yang sederhana dengan menggunakan bahasa pascal. Game tersebut berupa game SOS, dimana game tersebut seperti catur. Game tersebut masih bersifat primtif sekali, kalo kita dibandingkan dengan game game yang ada selama ini. Bahkan game sekarang terdapat dalam bentuk web, dimana game tersebut bekerja dalam sebuah web sehingga kita dapat bermain dengan pihak luar, sehingga ruang lingkupnya lebih luas. Perkembangan game saat ini cukup cepat, dan bahkan tiap hari pun terdapat game terbaru.

Salah satu topic utama dalam membuat game adalah ide cerita, hal tersebut saya sangat setuju sekali karena ide cerita yang nantinya menarik perhatian pengguna untuk memakai game itu terus menerus, dan ketagihan. Karena dengan ketagihanlah sebagai salah satu parameter game itu sukses atau tidaknya.

Konsep OOT (Part I)

Pemahaman dasar berorientasi objek adalah inplementasi dari sebuah banda yang nyata yang ada didunia, konsep dan abstraksi. Objek mengandung status, deskripsi, dan perilaku.

Kelas : instansiasi dari sebuah objek, dimana terdiri dari beberapa objek yang sejenis.

Atribut: data yang didefinisikan bagian dari kelas/objek.

Operasi : Prosedur atau fungsi yang didefinisikan bagian dari kelas/objek. DImana merupakan tahap awal pengembangan PL, sedangkan method merupakan prosedur atau fungsi yang didefinisikan bagian dari kelas/objek, dimana hal tersebut merupakan implementasi dari sebuah perancangan/pengembangan.

Enkapsulasi adalah OO yang memandang sebuah objek terdiri dari data dan methode untuk memanipulasi data. Sedangkan Data Hiding adalah penyembunyian data implementasi internal objek dan method dari objek objek lain. Information hiding mencegah perubahan suatu program ketika sebuah data dalam sebuah kelas terjadi perubahan.

Message Passing mekanismenya sebuah objek mengirim suatu pesan kepada objek lain untuk melakukan sebuah method yang ada dalam objek tersebut. Pewarisan/inheritance adalah kemampuan sebuah kelas dimana kelas yang lain dapat mengambil atribut dan method, dimana kelas tersebut dihubungkan secara hirearki. Poliformopis adalah untuk menyembunyikan implementasi yang berbeda dibelakang namun secara antarmuka sama.

Relasi dalam objek oriented terdiri dari berbagai macam, yaitu ada:

Link = relasi tersebut menghubungkan antar objek yang satu dengan yang lain,

Asosiasi= adalah relasi antar objek yang memiliki semantic dan struktur yang sama.

Generalisasi/Spesialisasi = adalah relasi yang seperti pewarisan, dimana kalo generalisasi dari yang bersifat khusus ke umum, sedangkan Spesialisasi sebaliknya.

Agregasi =adalah relasi sebuah objek terhadap objek yang lainnya dimana merupakan bagian dari objek tersebut.

Rivew COA part II

DMA (Direct Memory Access)
–    I/O  dapat mengeksekusi data dari memori secara langsung
–    I/O diperbolehkan processor dalam membaca/menulis data dari memori
–    Processor tidak terlibat dalam pertukaran data
Interrupt
–    Menghentikan sementara waktu suatu program yang dieksekusi oleh processor
–    Sebagian besar I/O device jauh lebih lambat dari processor
o    Jadi processor harus menunggu device
Interrupt handler
–    Program untuk Melayani suatu device I/O tertentu
–    Bagian dari Sisop
Siklus interrupt
–    Processor mengecek apakah interrupt ada atau tidak
–    Jika tidak ada interrupt maka progam ngeksekusi instruksi berikutnya
–    Jika ada interrupt maka program akan dihentikan sementara dan menjalankan program yang ada dalam interrupt
Multiple Interrupt
Sekuensial/setara: Sebuah interrupt enable jika sebuah interrupt sedang diproses
Bertingkat: Menentukan prioritas interrupt
Multiprograming
–    Processor memiliki lebih dari satu dalam sebuah instruksi
–    Urutan program diurutkan berdasarkan prioritasnya dan sedang menunggu I/O atau tudak
–    Terjadi interrupt handler-> maka program berhenti sejenak untuk melakukan program interrupt, setelah interrupt selesai belum tentu langsung ke instruksi dalam program berikutnya, atau kembali ke program sebelumnya yang terinterrupt.
Hierarki Memory
–    Semakin cepat aksesnya–>semakin besar harga per bitnya
–    Semakin besar memori–>semakin kecil harga per bitnya
–    Semakin besar memori– > kecepatan aksesnya berkurang
–    Hirearki ke bawah:
o    Semakin kecil harga per bit-nya
o    Semakin besar memorinya
o    Kecepatan akses menurun
o    Frekuensi untuk diakses oleh prosesor semakin jarang
Memori Sekunder
–    Nonvolatile
–    Merupakan memori tambahan
–    Digunakan untuk menyimpan file program dan data.
Disk Cahe
–    Bagian dari memori utama yang berfungsi sebagai buffer untuk menyimpan data sementara.
–    Akses disk per cluster
–    Data yang sudah disimpan didalam buffer dapat diambil lagi, hal tersebut data tidak harus diambil dari memori maupun diharddisk (akses lebih cepat/ tidak harus mengakses disk)
Cache memory
–    Tidak terlihat dari sistem operasi
–    Mempercepat akses memori
–    Akses processor jauh lebih cepat daipada processor
–    Mengekploitasi sistem locality
–    Menampung copy yang merupakan bagian kecil dari memori utama
–    Processor mula mula mengecel apakah ada chace
–    Jika tidak ada chace  blok memori yang mengandung informasi yang diperlukan dicopy ke cache dan diberikan ke processor.
Perancangan Cache
–    Satuan Cache
o    Ukuran cache yang kecil sangat berpengaruh terhadap performansi sistem
–    Satuan Blok
o    Pertukaran data antara cache dengan memori utama
o    Semakin besar ukuran blok  makan hit semakin besar sehingga probabilitas untuk mengambil data dari memori utama lebih kecil dari data yang dikeluarkan oleh memory cache
–    Fungsi Map
o    Menentukan lokasi cahe yang akan ditempati data
–    Algoritma
o    Menentukan blok mana  yang akan diganti
o    Algoritma Last Recently Used (LSU)
Write Policy
–    Digunakan untuk menentukan kapan penulisan ke memori dilakukan
–    Dapat terjadi tiap blok di upgrade
–    Dapat terjadi jika blok diganti
o    Meminimalkan operasi penulisan dalam memori
o    Membiarkan data dalam memori utama bersifa obsolete
Programed I/O
–    Dilakukan oleh modul I/O, bukan processor
–    Bit bit register I/O disesuaikan nilainya
–    Tidak ada interrupt
–    Processor memeriksa status hingga selesai
Interrupt-Driven I/O
–    Processor di-interrupt jika modul I/O siap untuk mempertukarakan data
–    Processor menyimpan context program yang akan dieksekusi dan selanjutnya melakukan program interrupt-handle
–    Tidak ada yang menunggu
–    Membutuhkan waktu lama untuk processor karena setiap word yang ditulis maupun dibaca melibatkan processor
Direct memori access(DMA)
–    Transfer blok dari/ke memori secara langsung
–    Interrupt dikirim setelah data telah selesai
–    Processor melakukan kegiatan lainya.

Review COA (Computer oraganitation arsitektur) Part I

4 komponen utama computer yaitu:
–    Processor
–    Memori Utama
o    Volatile
o    Memori Sekunder : Memory yang sebenarnya
–    Modul I/O
o    Memory sekunder
o    Peralatan komunikasi
o    Terminal (Keyboard, Monitor)
–    System Bus
o    Komunikasi antara processor, memory dan modul I/O
Processor
Dua resgister internal
–    Memory address register (MAR)
o    Menentukan alamat memory berikutnya untuk ditulis/dibaca
o    Isi dai progam counter adalah alamat instruksi yang akan dieksekusi
–    Memory buffer register (MBR)
o    Menyimpan data yang akan ditulis ke memory atau yang diterima memory
–    I/O buffer register
–    I/O address register
Register Processor
–    User-visible register
o    Memungkinkan progamer untuk meminimalkan memory utama dengan mengoptimalkan penggunaan register
–    Control dan status register
o    Digunakan oleh processor utnuk mengatur kerja dari processor
o    Digunakan untuk instruksi khusus (Privilege) dai OS untuk mengontrol eksekusi program.
Register User-Visible
–    Biasanya digunakan oleh bahasa mesin
–    Biasanya digunakan semua program baik program aplikasi maupun sistem program
–    Jenis-jenis register
o    Register untuk data
o    Register untuk addres:
    Index
    Segment pointer
    Stack pointer
Register untuk addres:
–    Index
o    Mencakup penambahan nilai pada base untuk mendapatkan alamat
–    Segment pointer
o    Memory dibagi-bagi menjadi segment
o    Pengaksesan memory dengan cara segment dan offset
–    Stack pointer
o    Menuju pada stack yang paling atas
Register Control dan Status
–    Program Counter (PC)
o    Menyimpan alamat instruksi yang akan dieksekusi
–    Instruction register (IR)
o    Menyimpan instruksi yang baru saja diambil
–    Program status word(PSW)
o    Menyimpan status program
o    Interrupt enable/disable
o    User  mode/ supervisor
–    Condition code or flags
o    Menyimpan nilai bit yang diset oleh processor sebagai hasil dari operasi aritmatika
o    Cotoh:
    Positif result
    Negatif resul
    Zero
    Overflow
Eksekusi Instruksi
Siklus Insruksi dasar
–    Processor mengambil instruksi dari memory yang disebut fetch
–    Processor mengeksekusi instruksi yang disebut execute
Instruksi Fetch dan Execute
–    Processor mengambil instruksi dari memori
–    Program counter (PC) mengambil alamat intruksi berikutnya yang akan diambil
–    Nilai program counter selalu bertambah setiap kali pengambilan eksekusi
–    Intruksi yang baru diambil ditaruh ke register instruction
Kategori Instruksi
–    Processor – Memory
o    Data ditransfer dari memori ke processor atau sebaliknya
–    Processor-I/O
o    Data ditransfer dari processor ke device atau sebaliknya
–    Pemrosesan data
o    Operasi aritmatika atau logika pada data
–    Kontrol
o    Mengubah urutan instruksi