Kamu termasuk dalam buah apa???

31 08 2009

Kita tahu didunia dihuni oleh berjuta juta manusia, bahkan sampai milyaran. Dari 6 benua, dari kutub, padang pasir, semuanya. Banyak sekali manusia didunia ini, berbagai macam warna kulit,bermacam macam bahasa, bermacam macam watak , sifat, dan bermacam macam bentuk. Kalo kita mau mendata tiap orangnya bakalan sampe mati pun proyek itu gak bakalan selesai. Begitu luar biasanya ciptaan Tuhan, Dia telah menciptakan banyak orang namun tiap orang memiliki sifat, bentuk, dan ciri khas yang berbeda.

Selain itu didalam dunia ini memiliki bermacam macam binatang dan tumbuhan yang memiliki berbagai macam jenis. Namun saat ini akan mengkhususkan akan buah buahan, dimana masuk dalam tumbuhan.

durian.13202353_std Yang pertama kita akan mengenal akan buah durian, apakah anda mengenal buah duren???. Buah ini cukup terkenal di Indonesia, biasanya buah tersebut berbuah di akhir tahun. Namun kita liha dari strukturnya, buah tersebut memiliki kulit berduri, diman kulit terbut sangat tajam kalau dilihat kadang kita ilfil untuk memakannya, namun setelah dibuka buah tersebut ternyata dalamnya terdapat buah yang rasanya manis. Hal tersebut hampir sama yang dimiliki oleh manusia, dimana manusia yang memiliki sifat dari luar kita lihat orang tersebut kita anggap sepele, dan kadang tidak antusias melihat orang itu, namun setelah dekat dan mengetahui orang tersebut, kadang kita merasa tertarik, supel sama dia, karena dia memiliki sifat yang baik.

blgspot-080608-buah kedondong-P1450274Buah yang kedua kedondong, dimana buah kedondong biasanya dibuat lotisan , dengan sambel yang dicampur dengan gula jawa, pasti menyenangkan. Namun kita tidak membicarakan hal itu , mari kita lihat struktur dari buah kedondong, dimana kedondong kalo kita lihat dari luar ternyata buah tersebut halus, dan enak dpandang. Setelah kita makan buah kedondong tersebut, ternyata didalamny ada durinya. Mungkin ktia sering melihat orang yang cukup menarik dari luarnya, sungguh menarik hati, mata, perasaan ingin dekat, ingin mengenalinya, namun setelah kita mengetahui lebih dalam ternyata kita mengtahui sifat aslinya yang mungkin kita tidak bisa menilai hal itu baik.

2003-4eBuah ketiga adalah buah manggis, kalo kita lihat rasanya, buah manggis memang syahdu. Namun kalo kita lihat buah tersebut, dibagian bawahnya terdapat bagian kecil yang berbentuk seperti bintang namun ujung bullet. Bintang tersebut memiliki bentuk yang bermacam macam, dimana jika ujung nya 4 maka isinya juga 4, jika ujungnya 5 maka isinya juga 5, jika ujungnya 6 maka isinya juga 6, Jika kita lihat manusia yang memiliki sifat seperti buah manggis, dimana perkataan sesuai dengan hati, dan selalu konsisten.

Termasuk apakah anda??? Duren, Kedondong, Atau, Manggis?





Konsep OOT (Part I)

28 08 2009

Pemahaman dasar berorientasi objek adalah inplementasi dari sebuah banda yang nyata yang ada didunia, konsep dan abstraksi. Objek mengandung status, deskripsi, dan perilaku.

Kelas : instansiasi dari sebuah objek, dimana terdiri dari beberapa objek yang sejenis.

Atribut: data yang didefinisikan bagian dari kelas/objek.

Operasi : Prosedur atau fungsi yang didefinisikan bagian dari kelas/objek. DImana merupakan tahap awal pengembangan PL, sedangkan method merupakan prosedur atau fungsi yang didefinisikan bagian dari kelas/objek, dimana hal tersebut merupakan implementasi dari sebuah perancangan/pengembangan.

Enkapsulasi adalah OO yang memandang sebuah objek terdiri dari data dan methode untuk memanipulasi data. Sedangkan Data Hiding adalah penyembunyian data implementasi internal objek dan method dari objek objek lain. Information hiding mencegah perubahan suatu program ketika sebuah data dalam sebuah kelas terjadi perubahan.

Message Passing mekanismenya sebuah objek mengirim suatu pesan kepada objek lain untuk melakukan sebuah method yang ada dalam objek tersebut. Pewarisan/inheritance adalah kemampuan sebuah kelas dimana kelas yang lain dapat mengambil atribut dan method, dimana kelas tersebut dihubungkan secara hirearki. Poliformopis adalah untuk menyembunyikan implementasi yang berbeda dibelakang namun secara antarmuka sama.

Relasi dalam objek oriented terdiri dari berbagai macam, yaitu ada:

Link = relasi tersebut menghubungkan antar objek yang satu dengan yang lain,

Asosiasi= adalah relasi antar objek yang memiliki semantic dan struktur yang sama.

Generalisasi/Spesialisasi = adalah relasi yang seperti pewarisan, dimana kalo generalisasi dari yang bersifat khusus ke umum, sedangkan Spesialisasi sebaliknya.

Agregasi =adalah relasi sebuah objek terhadap objek yang lainnya dimana merupakan bagian dari objek tersebut.





Rivew COA part II

27 08 2009

DMA (Direct Memory Access)
-    I/O  dapat mengeksekusi data dari memori secara langsung
-    I/O diperbolehkan processor dalam membaca/menulis data dari memori
-    Processor tidak terlibat dalam pertukaran data
Interrupt
-    Menghentikan sementara waktu suatu program yang dieksekusi oleh processor
-    Sebagian besar I/O device jauh lebih lambat dari processor
o    Jadi processor harus menunggu device
Interrupt handler
-    Program untuk Melayani suatu device I/O tertentu
-    Bagian dari Sisop
Siklus interrupt
-    Processor mengecek apakah interrupt ada atau tidak
-    Jika tidak ada interrupt maka progam ngeksekusi instruksi berikutnya
-    Jika ada interrupt maka program akan dihentikan sementara dan menjalankan program yang ada dalam interrupt
Multiple Interrupt
Sekuensial/setara: Sebuah interrupt enable jika sebuah interrupt sedang diproses
Bertingkat: Menentukan prioritas interrupt
Multiprograming
-    Processor memiliki lebih dari satu dalam sebuah instruksi
-    Urutan program diurutkan berdasarkan prioritasnya dan sedang menunggu I/O atau tudak
-    Terjadi interrupt handler-> maka program berhenti sejenak untuk melakukan program interrupt, setelah interrupt selesai belum tentu langsung ke instruksi dalam program berikutnya, atau kembali ke program sebelumnya yang terinterrupt.
Hierarki Memory
-    Semakin cepat aksesnya–>semakin besar harga per bitnya
-    Semakin besar memori–>semakin kecil harga per bitnya
-    Semakin besar memori– > kecepatan aksesnya berkurang
-    Hirearki ke bawah:
o    Semakin kecil harga per bit-nya
o    Semakin besar memorinya
o    Kecepatan akses menurun
o    Frekuensi untuk diakses oleh prosesor semakin jarang
Memori Sekunder
-    Nonvolatile
-    Merupakan memori tambahan
-    Digunakan untuk menyimpan file program dan data.
Disk Cahe
-    Bagian dari memori utama yang berfungsi sebagai buffer untuk menyimpan data sementara.
-    Akses disk per cluster
-    Data yang sudah disimpan didalam buffer dapat diambil lagi, hal tersebut data tidak harus diambil dari memori maupun diharddisk (akses lebih cepat/ tidak harus mengakses disk)
Cache memory
-    Tidak terlihat dari sistem operasi
-    Mempercepat akses memori
-    Akses processor jauh lebih cepat daipada processor
-    Mengekploitasi sistem locality
-    Menampung copy yang merupakan bagian kecil dari memori utama
-    Processor mula mula mengecel apakah ada chace
-    Jika tidak ada chace  blok memori yang mengandung informasi yang diperlukan dicopy ke cache dan diberikan ke processor.
Perancangan Cache
-    Satuan Cache
o    Ukuran cache yang kecil sangat berpengaruh terhadap performansi sistem
-    Satuan Blok
o    Pertukaran data antara cache dengan memori utama
o    Semakin besar ukuran blok  makan hit semakin besar sehingga probabilitas untuk mengambil data dari memori utama lebih kecil dari data yang dikeluarkan oleh memory cache
-    Fungsi Map
o    Menentukan lokasi cahe yang akan ditempati data
-    Algoritma
o    Menentukan blok mana  yang akan diganti
o    Algoritma Last Recently Used (LSU)
Write Policy
-    Digunakan untuk menentukan kapan penulisan ke memori dilakukan
-    Dapat terjadi tiap blok di upgrade
-    Dapat terjadi jika blok diganti
o    Meminimalkan operasi penulisan dalam memori
o    Membiarkan data dalam memori utama bersifa obsolete
Programed I/O
-    Dilakukan oleh modul I/O, bukan processor
-    Bit bit register I/O disesuaikan nilainya
-    Tidak ada interrupt
-    Processor memeriksa status hingga selesai
Interrupt-Driven I/O
-    Processor di-interrupt jika modul I/O siap untuk mempertukarakan data
-    Processor menyimpan context program yang akan dieksekusi dan selanjutnya melakukan program interrupt-handle
-    Tidak ada yang menunggu
-    Membutuhkan waktu lama untuk processor karena setiap word yang ditulis maupun dibaca melibatkan processor
Direct memori access(DMA)
-    Transfer blok dari/ke memori secara langsung
-    Interrupt dikirim setelah data telah selesai
-    Processor melakukan kegiatan lainya.





Review COA (Computer oraganitation arsitektur) Part I

27 08 2009

4 komponen utama computer yaitu:
-    Processor
-    Memori Utama
o    Volatile
o    Memori Sekunder : Memory yang sebenarnya
-    Modul I/O
o    Memory sekunder
o    Peralatan komunikasi
o    Terminal (Keyboard, Monitor)
-    System Bus
o    Komunikasi antara processor, memory dan modul I/O
Processor
Dua resgister internal
-    Memory address register (MAR)
o    Menentukan alamat memory berikutnya untuk ditulis/dibaca
o    Isi dai progam counter adalah alamat instruksi yang akan dieksekusi
-    Memory buffer register (MBR)
o    Menyimpan data yang akan ditulis ke memory atau yang diterima memory
-    I/O buffer register
-    I/O address register
Register Processor
-    User-visible register
o    Memungkinkan progamer untuk meminimalkan memory utama dengan mengoptimalkan penggunaan register
-    Control dan status register
o    Digunakan oleh processor utnuk mengatur kerja dari processor
o    Digunakan untuk instruksi khusus (Privilege) dai OS untuk mengontrol eksekusi program.
Register User-Visible
-    Biasanya digunakan oleh bahasa mesin
-    Biasanya digunakan semua program baik program aplikasi maupun sistem program
-    Jenis-jenis register
o    Register untuk data
o    Register untuk addres:
    Index
    Segment pointer
    Stack pointer
Register untuk addres:
-    Index
o    Mencakup penambahan nilai pada base untuk mendapatkan alamat
-    Segment pointer
o    Memory dibagi-bagi menjadi segment
o    Pengaksesan memory dengan cara segment dan offset
-    Stack pointer
o    Menuju pada stack yang paling atas
Register Control dan Status
-    Program Counter (PC)
o    Menyimpan alamat instruksi yang akan dieksekusi
-    Instruction register (IR)
o    Menyimpan instruksi yang baru saja diambil
-    Program status word(PSW)
o    Menyimpan status program
o    Interrupt enable/disable
o    User  mode/ supervisor
-    Condition code or flags
o    Menyimpan nilai bit yang diset oleh processor sebagai hasil dari operasi aritmatika
o    Cotoh:
    Positif result
    Negatif resul
    Zero
    Overflow
Eksekusi Instruksi
Siklus Insruksi dasar
-    Processor mengambil instruksi dari memory yang disebut fetch
-    Processor mengeksekusi instruksi yang disebut execute
Instruksi Fetch dan Execute
-    Processor mengambil instruksi dari memori
-    Program counter (PC) mengambil alamat intruksi berikutnya yang akan diambil
-    Nilai program counter selalu bertambah setiap kali pengambilan eksekusi
-    Intruksi yang baru diambil ditaruh ke register instruction
Kategori Instruksi
-    Processor – Memory
o    Data ditransfer dari memori ke processor atau sebaliknya
-    Processor-I/O
o    Data ditransfer dari processor ke device atau sebaliknya
-    Pemrosesan data
o    Operasi aritmatika atau logika pada data
-    Kontrol
o    Mengubah urutan instruksi





Jangan Ikuti Saya

25 08 2009

Baca: 1 Korintus 4:11-17
Ayat mas hari ini: 1 Korintus 11:1
Sebuah gambar tempel di kaca belakang sebuah mobil bertuliskan, “Don’t follow me, follow Jesus!” Jika diterjemahkan, kalimat itu berarti, “Jangan ikuti saya, ikutilah Yesus!” Gambar tempel ini memang dibuat sekadar untuk mengingatkan pengemudi agar jangan mengekori mobil di depannya, tetapi secara konotatif, kalimat tersebut bisa mengandung makna yang dalam. Yakni bahwa memang berbahaya untuk mengikuti secara membuta seorang manusia biasa yang tidak sempurna. Sayangnya kalimat ini kadang disalahgunakan oleh para pemimpin kristiani ketika keteladanan hidup mereka kurang baik. Mereka beralasan bahwa tidak seharusnya jemaat meneladani manusia biasa yang penuh kekurangan seperti dirinya, Tuhan Yesus-lah yang seharusnya mereka teladani.

Sikap ini bertentangan dengan sikap Paulus sebagai pemimpin gereja Korintus (ayat 14,15). Paulus sadar benar bahwa ia bertanggung jawab memberi teladan baik bagi jemaatnya. Itu sebabnya ia berusaha keras menjaga hidupnya (ayat 11-13) dan dengan berani mengajak jemaat meneladani hidupnya sambil mengingatkan bahwa teladan yang utama adalah Tuhan Yesus (ayat 16,17).

Setiap pemimpin kristiani, apa pun kapasitasnya; baik sebagai pendeta, pengurus jemaat, pemimpin kelompok kecil, dan sebagainya, bertanggung jawab menjaga keteladanan hidupnya. Sebab mereka yang dipimpin pasti terpengaruh oleh apa yang mereka lihat dari sang pemimpin. Sebaliknya, sebagai yang dipimpin kita pun tak boleh mendewakan pemimpin. Mereka tetaplah manusia biasa yang penuh kelemahan. Teladani saja apa yang baik, sambil terus mengingat bahwa teladan utama adalah Tuhan Yesus sendiri.
[repost by renungan harian tanggal 26 Agustus 2009]
Sebagai Pemimping, Jadilah Teladan Yang baik; Sebagai pengikut, teladanilah kebaikan pemimpin.





Grafika Komputer

25 08 2009

Kita tahu computer pada awalnya adalah sebagai alat perhitungan, dengan jumlah data yang besar dan pengguna menginginkan sebuah data yang efisien dan efektif. Dan hal tersebut terjadi sebuah komunikasi antara manusia dan computer, dimaana banyak jenis komunikasi antara computer dan manusia. Salah satu dalam bentuk visual, yaitu seperti gambar , grafik, dll. Dimana grafik munculnya dari sebuah computer graphic,dimana grafik dapat meningkatkan komunikasi antara computer dan manusia.
Sistem Grafika computer, dimana data berupa bentuk grafik, kalo tidak seperti grafik maka pengguna tidak dapat berkomunikasi antara computer. Hal tersebut dapat dilihat, seorang operator bisa mengendalikan isi, format, bentuk, warna. Hal tersebut adalah Interactive Computer Graphic. Sistem interaktif yaitu mensimulasikan real computer pada layar.
Berdasarkan cara pandang pada layar:
1,Motion Dynamic
Dimana objek bergerak dan kita sebagai pengamat, dan sebaliknya objek tidak bergerak dan kita bergerak. Contohnya: Flight Simulator
2.Update Dynamic
Perubahan sifat pada objek berupa warna, bentuk, dll. Contohnya: simulasi tabrakan mobil.
Penerapan grafika computer dapat berupa Computer Aided Design (CAD), Presentasi, Art, Hiburan, Pendidikan dan pelatihan, Visualisasi, GUI( Graphical User Interface).
Dalam penerapan grafika computer ada berbagai macam berdasarkan factor yang kita lihat, dimana kita dapat melihat tipe dari objek dan gambar yang ditampilkan, Berdasarkan interaksi dan derajat pengendalian gambar.objek dalam layar, berdasarkan role of the picture, berdasarkan hubungan antar objek dan gambar yang ditampilkan.
Perbedaan image Proses dan Computer Graphic, yaitu Image Proses berorientasi pada pixel, sedangkan Computer Graphic berorientasi pada vector. Image proses mengolah data citra dan menghasilkan sebuah representasi 2D/ 3D, sedangkan Computer Graphic mengolah 2D/3D menjadi hasil realistic. Image Proses menitik beratkan dalam memanipulasi sebuah citra sesuai dengan keperluan user sedangkan Computer Graphic lebih mempelajari konsep dan mengimplementasikan metode untuk pembangkit citra/animasi (2D/3D). Image proses berawal dari citra digital menjadi deskripsi objek pada citra, sedangkan Computer Graphic dimana deskripsi objek dengan primitive dasar grafis utnuk membentuk citra (2D/3D)
Dalam hal ini kita mempelajari sebuah monitor, dimana monitor memiliki 3 bagian yaitu Displayimageproses, Frame Buffer dimana hal tersebut berbentuk matrix, display prosesor/Display controller. Pada tahun 60-an cara menampilakn gambar yang dilakukan oleh monitor adalah vector display/calligraphic display/stroke display. Pada tahun 70-an menggunakan raster display.
Monitor memiliki 2 jenis yaitu monitor dengan layar tabung (CRT=Catode Ray Tube) dan Layar tanpa tabung (LED, LCD, Plasma TV)

Perbedaan printer dan plotter, dimana printer menggunakan rater teknologi, sedangkan plotter menggunakan vector teknologi.Perangkat lunak grafis berupa corel draw, autocad, 3D studio max, Visio.

raster displayvectordisplay





Tamak Membawa Petaka

25 08 2009

Ada sebuah cerita tentang seorang kaya raya bernama Brojo. Ia memiliki tanah pertanian sangat luas. Suatu hari seorang perantau bertamu ke rumahnya, dan bercerita tentang negeri penuh berlian di seberang lautan. Timbul sifat tamak Brojo. “Aku harus memiliki negeri itu,” katanya dalam hati. Ia kemudian menjual seluruh tanah pertaniannya, dan pergi ke seberang lautan mencari negeri berlian. Tetapi pencariannya itu ternyata sia-sia. Bertahun-tahun ia merantau dengan tangan hampa. Akhirnya, ia jatuh miskin. Sementara itu orang yang membeli tanah pertaniannya suatu hari melihat cahaya berkilau dari sebuah batu. Ia mendekati untuk melihatnya lebih jelas. Dan apa yang dilihatnya? Tak dinyana tak diduga, ternyata batu itu sebuah berlian. Ia pun lalu menggali tanahnya, dan menemukan batu-batu berlian lainnya.

Hikmah dari cerita itu adalah, betapa pentingnya kita belajar tahu batas. Jangan tamak. Syukuri apa yang ada. Nikmati apa yang dipunya. Sebab kalau terus merasa kurang, tidak pernah puas dengan apa yang ada, selalu ingin lebih dan lebih lagi, salah-salah kita malah akan kehilangan segala-galanya.

Berdasarkan tulisan diatas kita harus  belajar mencukupkan diri. Lebih dari itu kita harus juga bisa menjaga diri dari sifat tamak. Sebab “mereka yang ingin kaya terjatuh ke dalam pencobaan, ke dalam jerat dan ke dalam berbagai-bagai nafsu yang hampa dan mencelakakan, yang menenggelamkan manusia ke dalam keruntuhan dan kebinasaan”. Kiranya kita dijauhkan dari ketamakan.

[Reepost dari renungan harian tanggal 25 agustus 2009]





Kenapa Harus Memperlajari RPL OOT (Rekayasa Perangkat Lunak Objek Oriented)???

24 08 2009

RPL OOT adalah salah satu mata kuliah yang ada dalam perkuliahan mahasiswa teknik informatika. Dimana kalau di IT Telkom mata kuliah tersebut diambil pada tahun ketiga. Kenapa sih kok ada mata kuliah RPL OOT??. Mungkin bertanya hal itu, dan mata kuliah tersebut wajib diambil oleh para mahasiswa.
Disini akan menerangkan mengapa kita harus mempelajari RPL OOT, ini ada resume dari kuliah perdana mata kuliah RPL OOT. Kita tahu bahwa saat ini perkembangan teknologi berjalan dengan cepat, dan teknologi sekarang terdapat didalam segala aspek. Salah satu bagian teknologi yaitu perkembangan perangkat keras. Dan hal itu berkembang sangat pesat sekali, hal tersebut mendukung perkembangan Perangkat Lunak (PL) semakin besar dan komplek. Besar dan komplek dalam hal ini adalah biaya proyek perangkat lunak semakin meningkat, waktu pengembangan PL semakin lama, biaya pemeliharaan perangkat lunak semakin besar, dan error perangkat lunak sering terjadi dibanding error perangkat keras.
Kita bisa melihat biaya proyek perangkat lunak dimana 3% dari keseluruhan biaya dari analisis kebutuhan , 8% dari perancangan sebuah perangkat lunak, 7 % dari Implementasi sebuah perangkat lunak, 15% dari pengujian sebuah perangkat lunak, dan 67% berasal dari pemeliharaan perangkat lunak. Kita dapat mengetahui bahwa biaya pemeliharaan sangat lah besar sekali.
Sedangkan error perangkat lunak dimana 55% berasal dari analisis kebutuhan (requirement) , 30% dari perancangan sebuah perangkat lunak, 10% dari pengkodean dan Pengujian unit integrasi, 5% berasal dari validasi dan dokumentasi pemeliharaan operasional.
Hal yang dapat dibutuhkan dalam pengembangan sebuah perangkat lunak, dimana pendekatan baru dalam membangun perangkat lunak yang menghasilkan PL yang lebih maintenable yang berarti PL dapat dipelihara, testable yang berarti perangkat lunak dapat diuji, reusable yang berarti perangkat lunak dapat digunakan kembali, dan selain itu PL lebih dapat mengatasi system yang besar dan kompleks.
Untuk mengetahui kebutuhan seorang kliennya, pendekatan baru dalam membangun perangkat lunak yang menghasilkan PL yang lebih memenuhi kebutuhan fungsional, mampu beradaptasi dengan lingkungan bisnis yang berubah dengan cepat. Selain itu  juga PL lebih memiliki waktu proses yang cepat dan tidak boros space, PL mudah dipelihara , PL dikembangkan dengan sumber daya yang minimal(waktu/space/material/orang), dan dapat dipakai dalam jangka waktu lama.
Pemeliharaan PL, disini ada 3 penyebab masalah pemeliaharaan yaitu:
1.Dekomposisi Fungsional: Penambahan/ Pengurangan fungsionalitas PL akan menyebabkan perubahan yang besar pada PL bahkan arsitektur awal bisa menjadi hilang.
2.Modularitas rendah : modul-modul yang tidak otonom(kohesiv rendah) akam mempersulit pemrogaman melakukan perubahan pada sebuah modul
3.Visibility data yang tinggi: Data yang terlalu visible dimana hamper dalam setiap modul dapat mengakses data akan mempersulit perubahan pada data.
Sejarah
Pada tahun 1960-an dimana pengembanga PL mengembangkan aplikasi aplikasi sederhana tanpa menggunakan metode RPL, selain itu aplikasi yang dikembangkan berdasarkan kreativitas pengembang.
Pada tahun 1970-an Al Constantine dan Ed Yourdon mencetuskan analisis-analisis terstruktur, dimana menghasilkan aplikasi modular, dimana fungsi sebagai pembangun PL. Tapi hal tersebut terdapat kelemahan dimana kelemahan itu antara lain analisis terstruktur tidak dapat mengolah data, cocok untuk scientific application, tidak cocok untuk business application, untuk business application biaya pemeliharaannya besar, akan menghasilkan PL dengan derajat coupling yang tinggi.
Tahun 1980-an    Peter Chen mencetuskan metoda permodelan data dimana data sebagai blok pembangun PL alasannya data (entitas) adalah bagian PL yang stabil. Kelemahannya yaitu menangani data tetapi tidak mengelola fungsi.
Jadi dapat kita simpulkan bahwa dibutuhkan metoda yang mendukung oengembangan PL berdasarkan berbagai sudut pandang terhadap sistem.
Keuntungan Objek Oriented adalah titik berat pengembangan perangkat lunak ada ditahap analisis tetapi mudah dibagian implementasi karena model-model yang dihasilkan mudah beradaptasi dalam sebuah program, Mengorganisasikan sistem berdasarkan objek dan bukan fungsi menghasilkan model yang lebih stabil jika akan terjadi sebuah perubahan nantinya. Selain itu objek oriented merupakan proses pengembangan berkesinambungan, dimana model model yang dihasilkan pada tahap analisis digunakan pada tahap perancangan dan implementasi, dimana tahap tersebut konsentrasi pada perbaikan model.





Kristus adalah jawabannya

24 08 2009

Baca :Yohanes 5:1-18
Mengapa penderitaan dimuka bumi ini?? Ini adalah salah satu pertanyaan klasik dari sekian banyak pertanyaan yang sering diajukan manusia. Penderitaan selama tiga puluh delapa tahun, dan biaya pengobatan selama itu, tentnu telah membawa keluarga tersebut menjadi miskin. Akhirnya mereka menjadi putus asa, maka orang sakit ini di tempatkan di Pintu Gerbang Domba, dekat kolam Betesda (Betesda artinya rumah belas kasiha), karena secara tradisi disitu ada “pengharapan” yaitu sewaktu waktu malaikat Tuhan turun dan menggoncangkan air yang membwa kesembuhan untuk penyakit apa saja (ayat 4).
Jawaban yang diharapkan oleh orang sakit untuk mengakhiri penderitaannya adalah melalui peristiwa yang dilakukan malaikat dan goncangan air yang mendatangkan kesembuhan. Namun ia sudah menunggu selama tiga puluh delapan tahun, dan belum mendapat jawaban. Pengharapn dari orang lumpuh kepada ciptaan dan yaitu malaikat yang dating menggoncangkan kolam.
Ayat  6 Yesus melihat dan tahu sudah berapa lama orang tersebut menderita, untuk menunjukkan kemahatuanNya karena Dia sebagai pencipta, maka Yesus mengawali pertanyaan “Maukah engkau sembuh?” Dan dalam ayat 7 orang lumpuh itu  memberikan jawaban yang tidak mungkin karena apabila kedalam kolam, dan orang lain selalu mendahuluinya. Sia sialah pengharapan yang diletakan kepada bukan Tuhan.
Pengharapan yang sangat mustahil, bagi dia yang lumpuh dapat mengalami kesembuhan. Bukankah suatu penantian yang sia-sia untuk pengharapan kesembuhannya? Namun hanya itu saja satu-satunya pengharapan yang tersisa untuk memberikan jawaban penderitaannya.
Yesus tidak mendiskusikan pendapat orang tersebut dan harapannya, tetapi Dia mengatakan kepadanya, “Bangunlah, angkatlah tilammu dan berjalanlah. “
Yesus sanggup memberikan jawabannya mengakhiri penderitaannya selama 38 tahun dalam sekejap melalui perkataan-Nya. Orang lumpuh ini bisa berjalan, tanpa sebuah goncangan air, tetapi perkataan Tuhan Yesus, menyembuhkan.





Magic communication

23 08 2009

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan bagi seseorang, agar siap untuk menerima perubahan dan untuk maju, yaitu :
1.    Positive Thinking
?Sebagai seorang yang siap untuk berubah menjadi lebih baik, kita harus bersikap positif terhadap sesuatu
2.    Teachable
?Seseorang  yang baik kiranya harus memiliki sikap haus akan sebuah pengetahuan baru (ilmu yang baru), dan bersikap rendah diri (dalam hal ini pembicara bersedia diajari oleh orang lain) atau dalam bahasa gaulnya “jangan sok pinter”.
3.    Keep Smiling
?Dalam hal ini seseorang sebaiknya bersikap selalu senyum (dalam bahasa jawanya Sumeh) kepada orang lain yang kita kenali. Ada rumus agar kita selalu keep smile 2-2-4 yaitu mulut ditarik kekanan 2 cm, dan kekiri 2 cm, dan lakukanlah selama 4 detik.
4.    Hindari kata-kata 3S dan 3T
3S itu adalah Sulit, Susah, Sukar. Dan 3T adalah Tidak bisa, tidak mungkin, tidak mampu
Ada 3 tipe orang yang harus diketahui oleh seseorang dalam berkomunikasi:
1.    Visual
?    Seseorang memiliki cara befikir dengan modus gambar
2.    Kinestetik
?    Seseorang yang memiliki cara berfikir dengan modus raba atau perasaan
3.    Auditorial
?    Seseorang yang memiliki cara berfikir dengan modus suara
Ada 3 prinsip dalam berkomunikasi yaitu:
1.    Fisiologis
Dalam hal ini kita dalam berkomunikasi sebaiknya memperhatikan sebuah penyesuaian terhadap lawan bicara kita, karena apabila  kita memiliki sesuatu hal yang sama kepada lawan pembicara kita, maka hal tersebut akan berpengaruh terhadap kondisi fisiologis lawn pembicara kita.
2.    Mutu suara
Dalam hal ini mutu suara sangat diperhatikan dalam sebuah berkomunikasi, karena bila kita memiliki suara yang jelas maka lawan bicara kita dapat mengetahui apa yang kita maksud.
3.    Kata-kata
Dalam hal ini kita harus pandai dalam pemilihan kata(diksi) karena denga kata yang tepat maka lawan pembicara akan lebih mengetahui apa yang kita maksud.

Persentase dari 3 prinsip diatas:
Fisiologis    : 55%
Mutu Suara    : 30%
Kata-kata    : 15%
Untuk menghasilkan komunikasi yang bagus maka 3 hal tersebut dapat kita lakukan dnegan baik.

Opini:
Menurut saya sebuah skill komunikasi sangatlah penting dewasa ini. Karena apabila kita memiliki sebuah skill komunikasi yang bagus maka kita dapat mempengaruhi orang lain. Hal tersebut sangat mendukung dalam aktivitas kita, karena dengan banyaknya relasi yang baik dengan orang lain maka hal tersebut sangat berpengaruh dengan kelangsungan hidup kita.
Setelah saya mengikuti seminar ini saya bisa mengetahui bagaimana saya bisa berkomunikasi dengan baik dan benar, dan mengetahui kunci-kunci agar saya dapat mempengaruhui orang lain(dalam hal ini sebuah relasi) .








Follow

Get every new post delivered to your Inbox.